logo

    Esports


    eSports (juga dikenali sebagai sukan elektronik, sukan, e-sukan, permainan video [persaingan] yang kompetitif, permainan video [profesional] atau permainan profesional) adalah satu bentuk persaingan yang menggunakan permainan video. Kebiasaannya, eSports mengambil bentuk pertandingan permainan video berbilang pemain, terutamanya di antara pemain profesional. Genre permainan video yang paling biasa yang dikaitkan dengan eSports adalah strategi masa nyata (RTS), penembak orang pertama (FPS), pertempuran dan arena pertempuran dalam talian multiplayer (MOBA). Pertandingan seperti Kejohanan Dunia Liga Legends, The International, Kejohanan Evolusi Siri dan Intel Extreme Masters menyediakan siaran langsung pertandingan, dan hadiah kepada pesaing.

    Walaupun pertandingan dalam talian dan offline yang dianjurkan telah lama menjadi sebahagian daripada budaya permainan video, ini sebahagian besarnya antara amatur hingga akhir tahun 2000an apabila penyertaan oleh pemain profesional dan penonton dalam peristiwa-peristiwa ini menyaksikan peningkatan besar dalam populariti. Ramai pemaju permainan kini secara aktif merancang ke arah subkultur eSport profesional.

    Genre pertempuran permainan dan pejuang permainan arked juga telah popular dalam pertandingan amatur. Walaupun komuniti permainan pertempuran sering menjauhkan diri dari label eSports. Pada pertengahan tahun 2010, tajuk yang paling berjaya dipaparkan dalam persaingan profesional adalah permainan arena pertempuran multiplayer dalam talian (MOBA) League of Legends dan Dota 2, dan permainan penembak orang pertama Counter-Strike: Global Offensive. Permainan lain dengan pendapatan yang signifikan termasuk Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch, Smite, Rainbow Six Siege, Battlegrounds PlayerUnknown dan StarCraft II.

    Menjelang 2019, dianggarkan 427 juta orang di seluruh dunia akan menonton eSports. Peningkatan ketersediaan platform media penstriman dalam talian, terutamanya Panda.tv, YouTube dan Twitch.tv, telah menjadi pusat kepada pertumbuhan dan promosi pertandingan eSports. Secara demografi, Major League Gaming telah melaporkan penonton yang kira-kira 85% lelaki dan 15% perempuan, dengan majoriti penonton antara usia 18 dan 34. Walaupun begitu, beberapa keperibadian wanita dalam eSports berharap kehadiran pemain wanita yang semakin meningkat. Korea Selatan mempunyai beberapa organisasi eSports yang mantap, yang telah melesenkan pemain pro sejak tahun 2000. Pengiktirafan pertandingan eSports di luar Korea Selatan telah agak perlahan. Bersama dengan Korea Selatan, kebanyakan pertandingan berlaku di Eropah, Amerika Utara dan China. Walaupun pasaran permainan video yang besar, eSports di Jepun agak kurang berkembang, yang sebahagian besarnya disebabkan undang-undang anti-perjudian yang melarang pertandingan permainan profesional dibayar.

    Pasaran eSports global menjana pendapatan AS $ 325 juta pada tahun 2015 dan dijangka menghasilkan $ 493 juta pada tahun 2016; penonton eSports global pada 2015 adalah 226 juta orang. Menurut laporan Newzoo pada April 2017, 42% daripada pasaran permainan adalah milik industri mudah alih, dan mudah alih dijangka menuntut lebih daripada 50% pasaran menjelang 2020. Industri eSports berkembang di luar PC dan konsol, sebagai pemaju Super Evil Megacorp mencipta Vainglory, permainan berbilang pemain dalam talian pertempuran arena dalam talian,  dan syarikat seperti Skillz membawa kejohanan eSports ke permainan mudah alih.

    Dapatkan peluang pertaruhan terbaik untuk esport di sini, di maxbet malaysia.